Jan 26, 2011
単身引越しをする時のアドバイス
最初に持っていくものを少なくしましょう。本当に必要なものだけを持って移動しましょう。ここで必要なものは、生活必需品として必要になります。本やゲーム、ポスターや装飾、小物。これらはすべて置いていきましょう。絶対に邪魔されています。必要であれば理事の完了後に取得してみましょう。簡単なことですが、これだけでは、単独で起動が非常に楽になります。家のリフォームしてきれいにしたいのですが、その中でも私は一度リフォームしたい場所はキッチンです。家を新築し、15年以上なので、台所のあちこちに障害が発生したり、クリーニングしてもクリーンアップされないようにします。カタログからの新しいシステムキッチンを見ると、使い勝手も良く、デザインも素敵です。早く台所をリフォームしたいと思います。
2010年12月、動画コミュニティサイトのニコニコ動画が、ソーシャルアプリのプラットフォーム“ニコニコアプリ”を始めた。ニコニコアプリの特徴は、動画を見ながら同時にゲームをプレイする、マルチタスクなプレイスタイルにある。生放送の待ち時間にゲームをするといった、隙間時間を利用したゲームプレイが可能だ。
【拡大画像や他の画像】
「娯楽ビジネスはユーザーの余暇時間をめぐる競争だ」と言われるようになって久しい。時間競争となると、競合相手は同ジャンルにとどまらない。テレビ・PC・携帯・雑誌書籍・ゲーム機といった各種メディアが競合し、その上で展開されるあらゆるコンテンツがユーザーの余暇時間をめぐって競争する。なかでも隙間時間の開拓をリードするのは、通勤・通学中に利用できる携帯コンテンツである。
最近、ソーシャルゲームの広告においても、「ちょっとした空き時間でプレイできる」という趣旨の広告文句がよく見られるが、日常の中の数分というわずかな時間をめぐる競争がますます激しくなっているようだ。
●暇つぶしとは
大辞林第二版(三省堂)によると、暇つぶしとは「空いた時間を適当な方法ですごすこと。また、そのような物事」、あるいは「無駄に時間を費やすこと」をいう。
しかし、筆者は自身のゲームプレイ経験から「果たして暇つぶしとは時間概念なのか」と疑問を持つようになった。オンラインゲームをしていると、フレンドから「いま、暇〜」というチャットがよく飛んでくる。ゲームをしている最中にもかかわらず、それでも“暇”だというのだ。ユーザーの感じる“暇”とは何なのか。それは、本当に何もしない空いた時間を指すのだろうか。「空いた時間でプレイできる」という企業のCM文句とユーザーのプレイスタイルとに、ギャップを感じ始めた。
●ユーザー・アンケートを実施
暇つぶしの意味を知りたいと思い、2008年にカジュアル・オンラインゲームのユーザー・アンケート調査を行った(中山隼雄科学技術文化財団・研究助成プロジェクト)。当時は、ソーシャルゲームができる前で、モバゲーなどの携帯ゲームがはやり出したころであった。つまり、ここでいうカジュアル・オンラインゲームとは、ソーシャル要素が全面的に導入される前のパズルなどのミニゲームを指す。
2693人に対して行った1次調査では、PCと携帯のゲームに分けて、そのプレイスタイルについて質問した。その結果、PCゲーム利用者よりも携帯ゲーム利用者の方が、「暇つぶしのためにプレイしている」と答えた人が多かった。
さらに、暇つぶし目的でプレイしている人の動向をみてみると、余暇時間はまちまちであった。余暇時間とは、1日のうちでPCや携帯サイトの閲覧に割くことのできる自由な時間を自己申告してもらったものだ。暇つぶしというと、単純に「余暇時間が長い」と思われがちだが、実は時間とは直接的な関係がないことが分かった。
●時間に関係なく暇だと思う理由
「時間があるからゲームをする」という単純な図式ではないと分かり、2次調査を開始した。今度は人数を184人に絞って、ゲームで暇つぶしをする状況について、自由作文をしてもらった。その作文に出てくるキーワードを抽出して分析した結果が、次の図である。
最も多いキーワードが「待つ」というものであり、電車や病院など待つ状況を示す言葉と同時に使われる。第2のキーワードは「時間」である。「時間が余る」「時間を持て余す」「時間が中途半端」という文脈で使われる。第3は「仕事・家事」などの動作の終了や動作の合い間を示すキーワードが抽出された。第4に「見るテレビ番組がない」というように、消費すべきほかのコンテンツがないことが指摘された。
こうしてみると、確かに暇つぶしは「待つ」「時間」というキーワードで説明されることが多いが、第1から第4まですべての共通点を推考すると、時間概念とは違うものが浮かんでくる。つまり、「本来やりたい活動ができないという制約」である。
第1のキーワード「待ち時間」は、時間が余っていることのほかに、本来すべき行動ができないという制限を示している。通勤電車や病院の順番待ちなど、場所によって行動が制約されている。第2のキーワード「時間」は、時間が十分にある状況ではなく、むしろ本来すべき活動を割り当てるには短く中途半端な時間であることを指している。時間はあふれているのではなく制約されているのである。第3のキーワードの「仕事・家事」は、本来すべき活動として仕事や家事を行っている最中なのだが、それを続行するだけの気力が足りないという制約を示す。だから、気力を取り戻すために暇つぶしが必要になる。第4の「テレビ番組」は、暇つぶしになるコンテンツとしてアクセス可能なものが制限されていることになる。
つまり、時間自体が余っているのではなく、本来すべき活動ができない制約からくるフラストレーションに起因する。これが、この調査から得られる仮説だ。
●時間競争の先にあるもの
いまや、携帯・タブレット端末などさまざまな情報端末が登場し、日常のあらゆるシーンでコンテンツが提供されるようになった。すると、日常の中の数分という隙間時間であっても、もはやその“隙間”すらないのではないかというほど、現代人は忙しくなった。
アンケート調査にあるように、「空いた時間はあるか」と問われて「ある」と明言する人は少ないだろう。にもかかわらず、暇つぶしでゲームをする人は多い。
PC画面ではいくつもウィンドウを立ち上げ、同時並行的に作業する。ただ電車に揺られるのではなく、狭い車内でできることを探す。こうしたマルチタスクな行動は、「無駄に時間を費やす」という暇つぶし語源とは正反対であるように見える。
ほんの数分であっても、何かしら活動を行うことで、ゲームのレベルが1つ上がるような小さな成果を目にしたい。これを、現代人は暇つぶしと呼ぶのではないか。時間を多重的に使う現代のライフスタイルは、暇つぶしの定義すら変えるのだろうか。
「これ以上の隙間時間はない」と時間競争が手詰まりになると、今度はマルチタスクを前提にしたコンテンツ競争が待っている。問題は、余暇時間の長短ではなく、ユーザーの目に見えないフラストレーションを解消することにある。その上で、同時並行的に視聴させる仕組みを構築しマネタイズまで持っていく、マルチタスク特有のビジネスモデルが課題となる。【野島美保,Business Media 誠】
【関連記事】
人間関係をデジタル化する――ソーシャルグラフから始まるFacebookの戦略
ユーザーがお金を払いやすくなる仕掛け――アイテム課金が優れている理由
ネトゲ廃人を脱するための3カ条
相撲に八百長はあったのだ! 戦う『週刊現代』の元編集長
悪人を倒せば世界が平和になるという映画は作らない――宮崎駿監督、映画哲学を語る
WriteBacks
writeback message: Ready to post a comment.